هذه صور لتشكيلة متنوعة من المواد الحجرية (رخام ، جرانيت ، قوالب حجرية ، حصي ..) وكل هذه الصور هي كساءات يمكن بها تغليف أي شكل ثلاثي الأبعاد ، حتي شكل الباب ،بالطبع بوجد اختلاف واضح في جودة الصورة بين استخدام الكساءات واستخدام المضلعات الحقيقية (الأوصاف الحقيقية ) في اضافة التفاصيل ، وتحديدا فيما يتعلق بعمُق هذه التفاصيل و تجسيمها ، أو ظهورها من زوايا حادة .. وهذا ما رأيناه في مثال الباب بالأعلي ، فباستخدام المضلّعات كان مقبض الباب واضحا في كل الزوايا ومن كل منظور ممكن ، لكن باستخدام الكساءات ، اختفي المقبض عند النظر من الجانب ، واختفي عٌمقه من منظور الزاوية المائلة .
مثال آخر : الي اليمين منظر جدار عليه صورة كساء لقوالب طوب ، انظر الي حافة الجدار تجد أنها مستقيمة تماما ، ولا توجد بها أي نتوءات ، وهذا غير صحيح بصريا ، فمن المفترض وجود نتوءات وبروزات من قوالب الطوب ، وهو ما يظهر في الصورة علي اليسار ، والتي تم استخدام المضلعات فيها.
مثال جديد : الي اليمين منظر سقف المنزل من زاوية مائلة باستخدام المضلّعات ، ويظهر في الصورة النتوءات والبروزات الصحيحة ، لكن علي اليسار تم استخدام الكساءات ، ويظهر سقف المنزل مُسطّحا وخاليا من أية تفاصيل وكأنه لوح من قطعة واحدة .
الي اليمين صورة كساء لجدار مع بعض الزخارف و رأس لأسد ، الي اليسار نفس الصورة لكن بالمضلعات ، لاحظ كيف ازداد عمق الزخارف وراس الأسد ،لكن المطورين يعتمدون علي أن اللاعب لن يلاحظ مثل هذه التفاصيل أثناء اللعب ، وخصوصا أثناء الحركة السريعة ، كما يعتمدون علي أن اللاعب يقضي معظم وقته في مواجهة الأجسام مباشرة (أي من المنظور الأمامي )ويقضي وقتا أقل بكثير في أي منظور جانبي آخر.
ولأن الكساءات هي مجرّد صور عادية جدا ، فان جودتها تتأثر بدقّة العرض ، فالصور أيضا لها أبعاد ولها دقة ، ولو أخذنا صورة كساء الباب بأعلي المقال مثلا ، سنجد أن دقتها هي 390x209، وعند عرض اللعبة علي دقة مثل 1920x1080، أي علي مساحة عرض واسعة ، سنجد أن صورة الاكساء قد تتضخم الي دقة مثل 1150X650 مثلا وذلك عن طريق عملية التوسيع Stretch ، وهنا تحدث في صورة الاكساء كل العيوب الناتجة عن هذه العملية ، من تغير في التفاصيل أو بهتان وعدم وضوح بسبب الألوان الوسطية ، الي زيادة في تعرّجات الخطوط المائلة (راجع الجزء الأول والثالث ) .
صورة لكساء حجري ، والصورة بدقّة 90x85 ،انظر ماذا يحدث عندما يتم تكبير الصورة بحيث تصبح بدقة 450x425 :
تعرّجات عنيفة في الصورة ، بالاضافة الي وجد تلّطخات من الألوان الوسطية والتي تعطي الصورة طابع من الرداءة ،وحتي عند تشغيل اللعبة علي دقة منخفضة مثل 1024x768، فان اقتراب اللاعب من الجسم ثلاثي الأبعاد اقترابا شديدا ، يجعل هذا الجسم يحتل مساحة الشاشة كلها ، أي يصبح بنفس دقة الشاشة ، وهنا تطبق عملية التوسيع علي الكساء بحيث يصبح بنفس دقة الشاشة ، فتحدث كل عيوب الصورة التي تحدثنا عنها .
الحل ، هو استخدام كساءات ذات دقة عالية من البداية ، مثلا 1024x1024، أو 1600x1600 ، حتي لا نحتاج الي تطبيق عملية التوسيع علي الكساءات ، لأنها بحجم كبير جدا أصلا ، وحتي لو استخدم اللاعب دقة عالية مثل 1920x1080 ، يكون الفارق بين دقة الكساء 1600x1600 ودقة اللعب 1920x1080 قليلا ، فلا نحتاج لتطبيق عملية التوسيع بكثافة ، مما يقلل من عيوب الصورة الناتجة .

لكن مشكلة الكساءات عالية الدقة أنها تشغل مساحة كبيرة من ذاكرة البطاقة الرسومية ، ومن عرض تبادل البيانات فيها Bandwidth ، لذا توفر الألعاب عادة مستويات مختلفة للتحكم في دقة الكساءات ، مثلا Low Textures تعني تشغيل الكساءات بدقة منخفضة ، Medium Textures تعني دقة متوسطة ، و High Textures تعني أقصي دقة مُتاحة ،الكساءات تضغط علي معالج البطاقة الرسومي ايضا ، لأنه عادة ما يقوم بعمليات توسيع وتكبير للكساءات ، وكثيرا ما يقوم بعمليات تصغير أيضا ، فعندما يكون اللاعب بعيدا جدا عن الجسم ثلاثي الأبعاد ، فان الجسم يأخذ مساحة صغيرة من الشاشة ، أي يجب خفض دقة عرض كساؤه وهذه هي عملية التصغير .
البطاقة الرسومية تقوم بتكبير وتصغير صورة الكساء حسب الحاجة ،والتصغير هي عملية عكس عملية الألوان الوسطية بالضبط ، ففي الأخيرة ، يتم اضافة نقطة بلون وسطي بين كل نقطتين ، أما في التصغير فمن بين كل نقطتين يتم حذف نقطة واحدة ، وبذلك يقل عدد نقاط الصورة Pixels أي تقل دقة عرضها ،لكن بشكل عام فان الكساءات تضغط علي ذاكرة البطاقة الرسومية بدرجة أكبر من المعالج الرسومي .